Det finns fyra anledningar till att Legend of Zelda: Ocarina of Time är det mest efterlängtade TV-spelet någonsin. Det här är hela berättelsen om spelen som lät oss lära känna hjälten Link, prinsessan Zelda och landet Hyrule.

Zelda

Nintendos NES var egentligen inte byggd att för att hantera särskilt stora spel. R&D 2 - Nintendos största utvecklingsavdelning - designade konsolen främst med arkadkonverteringar i åtanke. Och eftersom arkadspel spelades under intensiva men relativa korta perioder var det viktigare att varje skärm bestod av flera olika delmoment än att spelen innehöll stora ytor att utforska. Men i takt med att konkurrensen blev hårdare och NES-spelarnas krav högre, utvecklade Genyo Takeda och hans R&D 3-team mer och mer avancerade MMC-chip (Memory Map Controllers) till konsolens kassetter. Med hjälp av dessa små processorer kunde maskinen utföra mer avancerade beräkningar än tidigare. Skärmen kunde scrolla både horisontellt och vertikalt, fler och större grafiska objekt kunde hanteras samtidigt och framför allt kunde varje spel bestå av ett till synes oändligt antal skärmar och därmed bli betydligt större och mer varierande. Lika viktigt för TV-spelens utveckling var Genyo Takedas nästa uppfinning; kassetten med inbyggt batteriminne.

Det var när Shigeru Miyamoto insåg möjligheterna med dessa nya tekniker som han påbörjade vad som skulle bli Nintendos första riktiga äventyrsspel. Inspirerad av alla de böcker han läst och inte minst sin egen barndom utanför Kyoto, producerade han spelvärldens mest omtyckta saga; Legend of Zelda.

"I landet Hyrule kretsade allting kring Trekraften. Med dessa gyllene trianglar och de magiska krafter som de besatt kunde vem som helst styra landet, och sedan den onde Ganon och hans armé invaderade kungadömet kunde invånarna aldrig känna sig säkra. En dag attackerade Hyrules slott och stal maktens trekraft. Till hans stora förtret lyckades prinsessans Zelda komma över vishetens trekraft, som hon delade i åtta fragment och gömde på åtta platser runtom i landet. Samtidigt bad hon sin hovdam Impa att genomsöka Hyrule för att hitta en person som med tillräckligt mycket mod att besegra Ganon.

När Ganon fick höra talas om Zeldas plan blev han ursinnig. Han kidnappade och fängslade prinsessan och skickade ut sina soldater för att leta upp Impa.

Impa lyckades länge hålla sig undan Ganons armé men till slut orkade hon inte längre och när soldaterna omringade henne var hon beredd att ge upp. Men som från ingenstans dök en pojke upp och lyckades driva soldaterna på flykten. I samma ögonblick var Impa övertygad att hon hade funnit rätt person för prinsessans uppdrag. Och med tårarna rinnande nedför sina kinder berättade hon för Link, som hjälten hette, om Ganon, Trekraften och prinsessan Zelda."

Innan Legend of Zelda hade princip alla TV-spel varit linjära. De gick ut på att ta sig från en punkt till en annan och i de flesta fall var det inte ens möjligt att gå tillbaka längs banorna, eftersom skärmen bara kunde scrolla i en riktning. Men tack vare nyutvecklad teknik och väldigt mycket fantasi kunde Shigeru Miyamoto i mitten av åttiotalet alltså börja producera en helt ny typ av spel, det allra första i den genre som senare döptes till action-RPG. Till skillnad från de andra rollspel som utvecklades i Japan vid samma tid, däribland Dragon Quest och Final Fanatsy, var Legend of Zelda alltså mer actionbetonat. Handlingen spelade en betydande roll, men det var framför allt kombinationen mellan rättfram action och problemlösning som gjorde spelet så unikt.

- Allting handlar om balans, har Shigeru Miyamoto själv förklarat. Ett bra spel ska bestå av 70% linjärt spelande, saker som man måste göra för att klara spelet. Resten ska man få utforska helt på egen hand. Till tonerna av Koji Kondo klassiska musikstycken kunde Link fritt utforska Hyrule, vars omgivningar var så vackra att man planlöst kunde vandra runt i dem och bara se sig omkring, men för att hitta de åtta utspridda delarna av Trekraften, och med dess hjälp kunna besegra dig Ganon, var han tvungen att besegra deras åtta väktare som som gömde sig långt ner under jorden. Ingångarna till grottorna var ofta svår att hitta och det krävdes speciella föremål för att ta sig till dem.

Inspirerad av alla de böcker och serier han läst och inte minst sin egen barndom på landsbygden utanför Kyoto, producerade Shigeru Miyamoto spelvärldens mest omtyckta saga.

Föremålen var ytterligare en av spelets stommar. I många spel krävdes nya vapen och rustningar för att man skulle bli starkare och därmed lättare besegra fienden, men i Legend of Zelda var föremålen mer betydelsefulla än så. Stegen tog Link över smala vattendrag, ett kraftarmband hjälpte honom att flytta tunga stenar och med flotten kunde han ge sig ut på det öppna havet. Dessutom fanns föremål med flera olika användningsområden. Bomberna gav exempelvis Link möjligheten att spränga hål i spruckna väggar nere i grottorna, men hjälpte honom även att hitta Ganons gömställe i Dödsberget och gav dessutom Dodongo något att bita i. Elden i sin tur kunde både bränna fiender och elda upp träd som dolde nedgångar till hemliga underjordiska rum.

Under äventyrets gång kom ofta Link till platser där han uppenbarligen var i behov av ett visst föremål, utan att ha någon aning om vilket. I timmar kunde man gå omkring och fundera för att plötsligt snubbla över en ledtråd eller ett föremål som gav problemet en nästan löjligt enkel lösning. Man fick onekligen ett visst lyckorus av att slutligen hitta flotten som innebar att man inte bara kunde ta sig över floden och hämta en hjärtbit, utan även ge sig ut till havs från bryggan man sett flera dagar tidigare. Och därute förhoppningsvis hitta helt nya, tidigare outforskade delar av Hyrule.

"Efter att ha mött Ganon djupt inne i Dödsberget och besegrat honom med en silverpil, räddade Link prinsessan Zelda och såg till att maktens och vishetens Trekraft återförenades. Men friden varade inte länge. Ganons undersåtar gjorde allting för att återfå sin forne kung och var övertygade om att de skulle kunna återuppliva honom genom att offra Link.

På sin sextonde födelsedag upptäckte Link ett mystiskt märke på sin vänstra hand. Han gick till Impa som undersökte handen och med något konstigt i blicken bad honom att följa med till Norra palatset. Där visade hon honom en skriftrulle med samma mystiska märke tryckt på och med en text som ingen hittills hade kunnat tyda.

Utan att känna igen ett enda tecken lyckades han läsa hela texten, som handlade om modets Trekraft och om att prinsessan Zelda hade blivit förtrollad och fallit i djup sömn. För att rädda henne och förhindra att modets Trekraft kom i fel händer, måste Link gå till Stora palatset i Dödsdalen. Men innan han fick komma in i Dödsdalen var han tvungen att placera sex magiska stenar på sex olika statyer i Hyrules mindre palats.

Link gick fram till altaret där Zelda låg, helt orörlig. Han såg på henne länge innan han höjde sitt huvud, tog sitt magiska svärd och sin magiska sköld och gav sig ut på ytterligare ett äventyr."

Trots att Legend of Zelda blev ett av Nintendos mest framgångsrika spel någonsin kunde Shigeru Miyamoto inte låta bli att snegla på den genre som Enix och Square gjorde mer och mer populär under andra halvan av åttiotalet. Så blev också Zelda II: The Adventure of Link den mest RPG-influerade delen i serien. När Link vandrade omkring i Hyrule såg man honom från samma fågelperspektiv som i originalet, men varje gång han mötte en fiende förvandlades äventyret till ett vanligt plattformsactionspel. På samma sätt som i Dragon Quest och Final Fantasy förändrades perspektivet totalt och man såg Link slåss mot sina fiender i en mer traditionell sidscrollande miljö.

Erfarenhetspoäng var ett annat nytt inslag i The Adventure of Link, precis som alla de städer som hade dykt upp i Hyrule och som befolkades av många nya ansikten. Medan Links ärkefiende Ganon inte syntes till någonstans i hela spelet.

Personerna bakom det nya spelet var inte heller desamma som utvecklade originalet. Koji Kondo skrev till exempel inte en melodislinga i del två och Shigeru Miyamoto fungerade mest som övergripande producent.

Men miljontals Zelda-fans världen över tog även Links andra äventyr till sina hjärtan och besegrade Links skugga, hittade modets Trekraft, väckte Zelda och räddade Hyrule från en säker undergång. Innan de började längta efter ytterligare en del i serien.

Så snart han fick reda på att Nintendo skulle släppa en ny 16bits-konsol började Shigeru Miyamoto att drömma igen. Med 32 000 färger att välja mellan och kassetter med åtta gånger så stor minneskapacitet som det första Legend of Zelda kunde han göra Hyrule ännu vackrare och ännu större.

Under ett par år arbetade drygt 20 av Nintendos främsta designers och programmerare med det tredje spelet om Link och Zelda. Shigeru Miyamoto gick tillbaka till det klassiska speluppläget och tog hjälp av sin närmaste samarbetspartner Takashi Tezuka, medan Koji Kondo förnyade sitt klassiska Zelda-tema. Och den 21 november 1991, på den nya maskinens ettårsdag, släpptes Legend of Zelda: A Link to the Past, som än idag framstår som ett av de mest välgjorda äventyren någonsin.

"För länge sedan, Långt innan Link träffade Zelda, pratade Hyrules invånare om Det gyllene landet; den plats där Trekraften förvarades. Ganon och hans rövarband letade länge efter ingången till denna magiska värld och när de hittade den gjorde Ganon sig av med sina följeslagare för att ensam lägga beslag på Trekraften.

I det gyllene landet, som snart döptes om till Mörkervärlden, blev Ganon allt starkare och när Hyrules kung hörde talas om hans planer att ta över även den ljusa sidan av hans land bad han sju vise män att försegla porten mellan de båda världarna. Samtidigt tillverkades Mästarsvärdet i hopp om att någon modig hjälte en dag skulle förgöra Ganon med hjälp av det.

Efter att suttit inlåst i Mörkervärlden i över hundra år började Ganons tålamod ta slut. Han skulle komma på ett sätt att hämnas på Hyrule och alla människor som bodde i landet.

Så en dag trädde en mystisk trollkarl vid namn Agahnim fram i Hyrule. Till en början hjälpte han kungen och blev snart hans viktigaste rådgivare, men plötsligt började Agahnim att missbruka sin makt. Han tillfångatog ättlingarna till de sju vise männen som en gång förseglade porten till Mörkervärlden. Snart rövade han även bort prinsessan Zelda.

Efter att ha suttit inlåst i slottets fängelsehåla i flera nätter skickade Zelda ut ett rop på hjälp och i sömnen hörde Link hennes röst. Han vaknade med ett ryck och gav sig ut i den och regniga natten."

Inledningen till Legend of Zelda: A Link to the Past är klassisk. Redan när Link reste sig ur sängen kunde man hör hur regnet smattrade mot fönsterrutorna, ändå blev man överväldigad av att se hur det verkligen öste ned utanför. Någon liknande grafisk effekt hade aldrig skådats i ett TV-spel. Det kändes verkligen som att det hårda regnet piskade i ansiktet när man gick genom den mörka skogen på väg mot slottet.

Shigeru Miyamoto hade alltid pratat om hur han ville få spelaren att känna atmosfären i hans spel, och i A Link to the Past lyckades han bättre än någonsin tidigare. Man kunde nästan känna kylan vid den frusna sjön, hettan i öknen och den speciella doften i den täta och dimmiga lövskogen där Mästarsvärdet stod.

Många av de idéer som Shigeru Miyamoto och Takashi Tezuka fick under utvecklingen av Link's Awakening skulle senare visa sig komma till stor användning i Ocarina of Time.

På ytan var A Link to the Past likt Legend of Zelda, men ju längre in i Hyrule man färdades desto fler nya utmaningar ställdes man inför. Ett av de mest banbrytande inslagen i spelet var möjligheten att färdas mellan två skilda världar. Det fanns många likheter mellan den ljusa och mörka sidan och genom att förändra någonting i den ena världen kunde man även påverka den andra.

Även grottorna var mer komplexa än tidigare och med hjälp av olika föremål var möjligheten näst intill oändliga.

"Efter tre svåra kamper mot ondskan gav sig Link ut på en lång resa för att förhoppningsvis lära sig någonting om världen utanför Hyrules gränser. Till slut började han dock längta hem, men under hemresan råkade han ut för ett hemskt oväder och när en blixt slog ner i masten på hans båt sjönk den och Link spolades iväg med vågorna.

När Link vaknade låg han i en säng och bredvid honom stod en flicka som han först förväxlade med prinsessan Zelda. Hon förklarade dock att hon hette Marin och Link hade flutit i land på ön Koholint, där hon hittat honom medvetslös på stranden. Hennes pappa Tarin hade hittat Links sköld och han misstänkte att svärdet låg kvar nere vid havet.

Link gav sig av från staden Mabe, där Marin och Tarin bodde, och gick ned till stranden där han mycket riktigt hittade sitt svärd. Samtidigt han vadade ut i vattnet för att hämta det kom en mystisk uggla flygande. Fågeln berättade om den synnerligen underliga Vindfisken som tydligen låg och sov i ett ägg uppe bland bergen på Koholints norra sida. För att ta sig från ön var Link tvungen att hitta åtta musikinstrument och spela på dem för att få Vindfisken att vakna. Problemet var bara att åtta mardrömmar vaktade instrumenten."

Efter att ha skapat ett så fantastiskt äventyr som A Link to the Past kan man lätt tro att Shigeru Miyamoto skulle vara helt ointresserad av att bara några månader senare påbörja en fjärde del i serien, till Game Boy. Men han antog utmaningen utan att tveka en sekund och fick stöd av både Takashi Tezuka och en stor del av det team som producerade A Link to the Past. Den här gången tvingades de dock tänka annorlunda. Utan färggrafik och med begränsad minneskapacitet kunde spelet lätt kännas simpelt och kort. Men redan på CES-mässan i januari 1993 kunde Nintendo stolta presentera det bästa Game Boy-spelet sedan Tetris. Eftersom karaktärerna i Legend of Zelda: Link's Awakening var små och svartvita var det viktigt att de hade stora personligheter, så Shigeru Miyamoto lät två av sina medarbetare arbeta enbart med karaktärsdesign, tillsammans med en utomstående illustratör. Och eftersom spelaren förhoppningsvis skulle ägna mycket tid åt att vandra omkring på ön Koholint gällde det att musiken - som dessutom spelade betydande roll i handling - inte blev långtråkig, trots att det ljudchip som satt i konsolen inte kunde arrangera några särskilt avancerade symfonier. Därför handplockades tre kompositörer i samma anda som Koji Kondos klassiska Zelda-tema.

Shigeru Miyamoto och Takashi Tezuka själva ägnade all sin tid åt att tänka ut små sidoäventyr som spelaren kund ägna sig åt mellan de linjära uppdragen i de åtta grottorna.

Även handlingen i Link's Awakening skilde sig markan från de tidigare spelen. Varken prinsessan Zelda eller Ganon fanns syntes till under hela äventyret och istället för att samla bitar av den splittrade Trekraften skulle Link hitta åtta instrument. Många av de idéer som Shigeru Miyamoto och Takashi Tezuka fick under utvecklingen av Link's Awakening skulle senare visa sig komma till stor användning i Ocarina of Time. Och framför allt gjorde de Link's Awakening till ett minst lika färgstarkt och fängslade äventyr som sina föregångare.

Shigeru Miyamoto har berättat att han egentligen hade velat använda sig av ett tredimensionellt perspektiv redan i det första Zelda-spelet, men att NES-teknologin helt enkelt inte tillät det. Redan 1986 viste han alltså exakt åt vilket håll han ville att äventyrsspelen skulle utvecklas och idag är vi nästan där.

Så det enorma landskap du ser nedanför dig när du står på toppen av Dödsberget i Legend of Zelda: Ocarina of Time, det är den bild va Hyrule som Shigeru Miyamoto alltid velat visa oss.

Äventyret fortsätter

I Legend of Zelda: Ocarina of Time fortsätter Links och Zeldas kamp för att rädda sitt hemland Hyrule och hindra Ganon från att stjäla Trekraften.

Redan under utvecklingen av det fösta spelet i sagan om Link och Zelda hade Shigeru Miyamoto börjat drömma om vad som skulle bli världens bästa äventyrsspel. Men på samma sätt som George Lucas inte lyckades göra Star Wars så bra som han ville med hjälp av sjuttiotalets specialeffekter kunde Shigeru Miyamoto inte göra sina första äventyr riktigt så kompletta som han hade hoppats. Men tekniken gick framåt och till sist kunde George Lucas producera nya versioner av sina klassiska filmer. Och nu har Shigeru Miyamoto äntligen fått chansen att förvandla Hyrules landskap till tredimensionell verklighet.

Handlingen i The Legend of Zelda: Ocarina of Time bygger på klassiska kampen mellan det goda och det onda. I spelet är Ganon som vanligt på jakt efter Trekraften. Den här gången har han lyckats nästla sig in i Hyrules hov. Kungen förblindas av Ganons falska godhet, men prinsessan Zelda anar oråd. Samtidigt, långt borta i den djupa Kokiriskogen hör skogspojken Link hur det uråldriga Dekuträdet kallar honom till sig.

När spelet börjar är Link ett litet barn som bor i den lilla skogsbyn Kokiri. Alla andra barn i byn har kallats till det stora Dekuträdet för att uträtta olika uppgifter i livet, och de har alla fått varsin fe som ska vägleda dem till sina mål. Till slut hör alltså även Link Dekuträdets röst i sitt huvud och när han går för att höra vad trädet har att säga honom blir han äntligen tilldelad sin egen fe, Navi, och han får veta att hans livsuppgift är att rädda Hyrule från en annars säker undergång. Sedan berättar trädet om de tre gudinnorna Din, Nayru och Farore, och hur Trekraften skapades.

Redan i Kokiri syns det tydligt att Legend of Zelda: Ocarina of Time är ett av de mest välgjorda spel som någonsin har producerats. Byn är omgiven av tät skog och i den lilla glänta där husen finns svävar feer och trollsländor runt i det dunkla skogsljuset. Stämningen är densamma som i de gamla spelen, men det är samtidigt tydligt att Hyrule har fått en ny dimension.

Efter att fått sitt första uppdrag av Dekuträdet ger sig Link ut för att utforska Hyrule som i Ocarina of Time har blivit ännu större än i föregångarna. Förutom välbekanta platser som till exempel Hyrule slott, sjön Hylia och Dödsberget kommer Link till många nya platser och eftersom världen nu blivit tredimensionell har allting fått ett större djup. Link kan klättra på vinrankor och stegar, han kan hoppa ner i hål och dyka djupt ned i vattnet. Och överallt finns nya hemligheter, utamaningar och ledtrådar. Precis som i tidigare spel har Link en karta som visar alla platser han redan varit på och det inkluderar nu även våningar och nivåer på höjden. Men riktigt hur stort Hyrule egentligen är märks inte förrän Link tagit farväl av sin hemby och givit sig ut på landsbygden.

När Link tar steget ut i den stora vida världen träffar han ugglan från Link's Awakening, som även här återkommer vid olika tillfällen med nya varningar, tips eller uppmaningar som Link behöver för att hitta rätt. När Link sedan börjar vandra genom landet skiftar himlen färg från morgonrodnad, via fult solsken på dagen och kvällsskymning, till natt. Det som syns på natten kan vara borta på dagen och Koji Kondos musik är anpassad för att stämma överens med tiden på dygnet. Fienderna skiftar också med dygnsrytmen på natten kommer zombier och andra demoniska odjur fram för att attackera, medan dagarna är något mindre hotfulla. Genom att använda tiden på detta sätt har Ocarina of Time fått ytterligare en dimension.

Fienderna i spelet känns till stor del igen från tidigare Zelda-spel, en de har verkligen utvecklats. Det första spelets Octoroker med sina stenskjutande munnar förekommer ofta även i Ocarina of Time, men de ser inte inte alls ut som vi är vana att se dem. Nu sitter de gömda i små buskage på olika ställen i Hyrule, och först när Link kommer i närheten av dem attackerar de genom att skjuta stora nötter. De kan bara stoppas om Link stöter tillbaka dem med hjälp av sin sköld och sedan attackerar med svärdet. En del av Octorokerna ger upp redan när Link visar sitt vassa svärd och erbjuder olika förmånliga affärer för att bli skonade. På liknande sätt har även de andra klassiska fienderna utvecklas åt helt nya håll och givetvis finns det en rad nya fiender att upptäcka. En av de största behållningarna med Legend of Zelda: Ocarina of Time är att återupptäcka sådana välkända inslag som nu har fått nytt liv med hjälp av tredimensionell grafik och Shigeru Miyamotos fantasi.

När Link vandrar genom landet skiftar himlen färg morgonrodnad, via fullt solsken mitt på dagen och kvällsskymning, till natt.

Att med egna ögon se Link rida omkring i Hyrule på sin häst är någonting som många drömmer om. I sadeln kan Link ta sig fram fortare än någonsin tidigare och även attackera sina fiender med enorm kraft. Man kan styra Link oavsett vilket håll han är vänd åt i sadeln och med lite träning kan han utföra otroligt snabba pilbågsattacker från hästryggen.

Alla de föremål som Link hittade under sina tidigare äventyr har varit viktiga inslag i Zelda-spelen, så även i Legend of Zelda: Ocarina of Time. Bland de nya föremålen finns en sorts grenar som har många olika användningsområden. De kan användas som enkla vapen, som visserligen går sönder ganska snart, som redskap för att nå olika knappar och reglage, eller som facklor. Links slangbella är också ny och mycket användbar. Med nötter som ammunition kan Link göra mycket mer än bara skjuta på fiender. Det viktigaste föremålet är dock givetvis okarinan som Link får av sin vän Saria. När som helst under spelet gång kan Link ta fram okarinan och spela på den med hjälp av C-knapparna och A-knappen. Han kan lära sig många olika melodier och när de magiska tonerna hörs kan de märkligaste saker hända. Viktigast är dock den melodi som Link ska spela i tidens torn.

Som namnet antyder spelar tiden en mer betydande roll i Legend of Zelda: Ocarina of Time än i något av de tidigare spelen. När Link har klarat den första delen av äventyret som pojke måste han bege sig framåt i tiden för att sätta stopp för Ganon. När Link har gjort sin resa genom tiden är han flera år äldre och kan utföra helt nya saker och använda nya typer av föremål och vapen. Omgivningen har också bytt karaktär drastiskt. Vissa karaktärer har försvunnit, andra har tillkommit och alla har åldrats.



En av de största behållningarna med Legend of Zelda: Ocarina of Time är att återupptäcka välkända inslag som har fått nytt liv


med hjälp av tredimensionell grafik och Shigeru Miyamotos fantasi.

Det är häpnadsväckande hur mycket Shigeru Miyamoto och hans enorma produktionsteam har lyckats att utveckla det klassiska spelkonceptet. Legend of Zelda: Ocarina of Time är utan tvekan det största och mest variationsrika spelet hittills till Nintendo 64. Det finns så mycket att utforska, upptäcka och uppleva att ingen kommer att bli besviken. Och nu är det bara några veckor kvar tills Legend of Zelda: Ocarina of Time äntligen släpps. Och nu är det bara några månader kvar tills Legend of Zelda: Majora's Mask släpps.